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なるほど

 投稿者:蜻蛉切り  投稿日:2007年 4月20日(金)19時14分30秒
  ご返事ありがとうございます。たしかに秘孔をつくより、首をはねられる方が、コンシューマーのウィズ特有の怖さが感じられます。鬼火や金貨も真っ二つ、幽霊もこちらの必殺の気迫でかき消されたぐらいに大雑把に考えると良さそうですね。 どうか今後ともよろしくお願いします。では。  


お越し頂きかたじけない。

 投稿者:shimonin  投稿日:2007年 4月19日(木)23時25分1秒
  皆々様、お加減如何でござろう。長らくの無沙汰、申し訳ない(汗)shimoninでござる。

>蜻蛉切り殿

その節は、大変お世話になり有り難き幸せにござりまする。今後とも、よしなに。

さて、ご質問についてでござりまするが、我らGSGの仲間とも話し合ったところ、ウィル・オーウィスプやクリーピング・コインに関しては、「手刀で真っ二つ」という意見で一致いたし申した。
クリティカル・ヒット自体は、以前の仲間が言っていた「頚動脈を手刀で斬りつける」という技のほうがゲーム的には納得がいくのではないかと思われまする。

武道家としては「手刀で頚動脈を斬る」ということはありえませぬ故、「致命的な技(脳天から落とす投げ、首を極める、地面に叩きつけて肘もしくは膝)を浴びせる」が自然ではないかと思われまする。

しかしながら、どちらの場合もゴーストには効きませぬな(笑)

TRPGでプレイする場合は、コンシューマ版のように「大雑把に」遊ぶ方がウィザードリィらしくて面白いと、拙者は感じまする。

地味にプレイするのはソードワールドに、派手にプレイするのはセブン=フォートレスなどに任せ、ウィズはウィズらしく「コンシューマっぽく」プレイするのが一番楽しいのではないかと存じまする。

蜻蛉切り殿には是非とも、ウィズによるウィズのための楽しいウィズライフを、お仲間の方々とともに楽しんで頂きたいと存じまする。

拙者でお力になれることがあらば、遠慮なく、また書き込み頂ければ幸いにござりまする。

されば、これにて。

テンイ ノ カブト!!アレ?イシ ノ ナカ??

http://shimonin.hp.infoseek.co.jp/

 
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曲者です

 投稿者:蜻蛉切り  投稿日:2007年 4月 8日(日)20時28分35秒
  はじめまして。ヤフオクでお世話になった曲者です。自称ウィズヲタ。shimoninさんはウィザードリィの忍者が使う「クリティカル・ヒット」はどんな技だと思いますか?コンシューマーのように「首をはねた」だと、鬼火(ウィル・オ・ウィスプ)やクリーピング・コインのどこらへんが首なのかという事になるし、テーブルトークのように「秘孔をついた」だとゴーストに経絡系があるのかということになる。どうか武道家の立場から、妥当な解釈をお聞かせください。  
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ゲームマスター徒然記・実践編

 投稿者:shimonin  投稿日:2005年 5月21日(土)04時30分10秒
編集済
  引き続き、徒然記を書かせて頂きたく思います。今度は実践編です。

0:卓に着く前に

TRPGは複数の人で遊ぶものです。従って、全員でテーブルを囲むことになるわけですが、この時に注意しなければならないことがあります。
1つ目は「ゲーム・マスター(以下GM)は長方形テーブルの長い辺の席に座ってはならない」ということです。何故なら「GMはプレイヤー(以下PL)全員に向けて話さねばならない」からです。長方形卓の長辺に座ると、PL諸氏を広く横に見なければならなくなり、それではGMの集中力が拡散してしまいます。それに比べ、短辺に座れば狭い範囲で全PLを見渡せ、声を行き渡らせることもできます。
もう1つはPLの席順です。各PLの声の大きさ、積極性などを考慮し、声が大きい、積極的、あるいはベテランであるPLは、GMから最も遠い位置に座ってもらいましょう。理由は簡単です。それらのPLは、ともすれば、そうではないPL(声が小さい、積極的でない、初心者など)の発言をかき消してしまうことがあるためです。ですがGMの近くに初心者や、声の小さいPLに座ってもらっていれば、GMは意識的に意向を聞くなどして発言を促すことができます。

1:先ずはキャラクター作成

GMが、セッション開始を宣言し、挨拶を済ませて後、最初にしなければならないのはPLに「キャラクターを作ってもらう」ことです。くどいようですが「作らせる」ではありません!「作ってもらう」です!
最初にしなければならないのは、作成ルールの説明です。全くの新作、あるいは同人ゲームなら、順を追って説明していかなければなりません。このような場合に重要なことは「全員、同じように段階を踏んで説明する」ということです。GMも人間です。同時に複数の人間から、別々の質問をされても、対応しきれないでしょう。ですから「能力値を決定します」、「技能を選んでください」などのように、GMの号令とともに作成すれば、「全員からバラバラの質問を浴びせられる」という事態を緩和することができます。
また、有名なシステムを使用する場合、そのシステムについて熟知しているPL(大抵はGM経験者)が1人ぐらいはいるものです。その場合は、そのPLにだけは最低限の条件(経験点がいくら、CPがいくらなど)を提示して、自分自身で作ってもらう(言葉は悪いですが「放置する」)ほうがスムースに運ぶでしょう。GMはセッション開始前にキャラクター・シートを提出してもらい、問題点があれば、協議して修正してもらえばいいのです。ただし、あまりにも不自然な場合(普通はありえないような出目など)は「他者にそれを見てもらっていたか」を確認しましょう。そして、見てもらっていなかった場合はキッパリと却下すべきです。「PLを疑うのは良くない」とお思いかもしれませんが、PLはどうしても自分に有利に出目やルールを解釈してしまいがちです。公正にゲームするためには、「不自然なもの」に対しては「証人」が必要だとしたほうがよいでしょう(「出目を偽っても、面白いゲームにはならない」とも告げておきましょう)

2:いよいよセッション開始!

さて、いよいよセッション開始ですが、大抵の場合、各キャラクターの自己紹介があります。まあ、これを嫌って省略するGMもありますが、それについては各GMの自由です。ただし、何かの意図がない限り、PLが要求すれば自己紹介の時間を設けましょう。何故なら、自己紹介の時から、既にキャラクターを演じるPLもいるからです。ただし、これは、あまりにも過剰でダレてくるようなら注意を促し、円滑に進めるようにしましょう。

次に導入です。これは、様々なパターンがありますが、ここでは一般的な導入の種類の説明は省略し(それに詳しいサイトは多いでしょう)、シーン運営の注意点を示しましょう。
初心者のGMは「各キャラクター別々の導入」などという無理はせず、PL諸氏に「既に全員仲間である」という導入で協力して頂きましょう(この時「お願いします」と頭を下げるのは言うまでもありません)。もし、どうしても別々がいいというPLがいた場合、そのPLに自分自身で何とか登場してもらえるように「お願い」しておきましょう。もし、その「お願い」に「無理だ」と答えたなら、やはりキッパリと断るべきです(自分の主張をするなら、普通は相手の申し入れも受け入れるべきでしょう)。
ある程度のGM経験者なら、それぞれのキャラクターに別々の導入を行なうのもいいでしょう。ここで気をつけなければならないのは(セッション本編も同様ですが)「時間軸の管理をしっかり行なう」ということです。
例えばプレイヤーAが正午ごろに酒場に入ってきて酔っ払って乱闘し始めたとします。そこにプレイヤーBが午後1時ごろに酒場に入ってきた場合、乱闘で大騒ぎになっている店内に出くわすでしょう。また、外を通りかかったプレイヤーCは、店外にもれる、その騒ぎ声が聞こえることでしょう。このように、GMは「どのシーンと、どのシ−ンが同時に起こっているのか」を十分に把握しなくてはなりません。
このようなシーンの展開で有効なのは、ある程度区切りのつくところでシーンを終了し、「一方その頃」という感じで、もう一つのシーンを始めればいいのです。
ただし、これにも注意点があります。
それは「空白の時間を作らない」ということです。
例えばプレイヤーAが夕方から夜10時にかけて何か行動をし、区切りのいいところでシーンを交代したとします。その場合、もし、プレイヤーBのシーンが夜中11時から始まってしまうと、プレイヤーBは「夕方から夜10時まで、俺は何もできなかったのか?時間があったのに」となってしまいます。このような場合はプレイヤーAと同じ時間帯(即ち夕方から)からシーンを始めるべきです。また、交代したプレイヤーBのシーンは少なくともプレイヤーAと同じか、それよりも後(即ち夜10時以後まで)ぐらいは続けなければなりません。理由は勿論、上記と同じです。
このように、別々のシーン進行を行なう場合、必ず、以上のような時間軸に注意を払い、PLが何もできない「空白の時間」は『絶対に』作ってはなりません。

3:必要なら身を乗り出して、立ち上がって、身振りを交えて!

プレイヤーに説明する場合、「言葉が相手に届いているか」は最も大事なことです。ただ、マスタースクリーンという名の「障害物」越しに言葉を発しても、大抵の場合、届きません。そのような場合は、マスターの椅子にふんぞりかえることを止め、身を乗り出して、あるいは立ち上がって、PL諸氏に的確に言葉を伝えることが絶対に必要です。大事なのは、GMが「言葉を発した」かどうかではなく、PLが「言葉を聞き取れたか」どうかです。いくらGMが言葉を発した「つもり」でも、PLが「聞こえない、分からない」ならば、それは「何も言っていないのと同じ」なのです。
また、どうしても表現しにくい場合は、身振り手振りを用いて、大きさや仕草、表情などを表現しましょう。前にも書きましたが、GMはPLを楽しませるためなら「どんなことでも」しなくてはならないのです。

4:NPCの演じ分けは、口調と声色で

シナリオに登場するプレイヤー・キャラクター(以下PC)以外のキャラクターをノンプレイヤー・キャラクター(以下NPC)といいます。これを演じるのもGMの大事な仕事ですが、当然ながら、宿屋の主人とお姫様が同じように見えてしまっては困ります。そこで、それを演じ分ける最も簡単な方法が「声色、口調を変える」というものです。例えば同じ台詞「私は疲れました」を、宿屋の主人なら低い声で「わしゃ、もう疲れたよ」、お姫様は高い声で「わたくし、少々疲れましたわ」と変化するわけです。
ただし、これはあくまでも前段階であり、本当に演じ分けるには、やはり、その両者を明確に「イメージ」出来ていなければなりません。

5:状況説明は「目に付く、気になる」ところから

GMは絶えずPLに状況を説明しなくてはなりません。これがなくては、TRPGは全くの機能不全となります。そのため、この「状況説明」もGMが必ずやらなければならない、大事な仕事です。ですが、ただ、部屋に入っただけで「何センチの大きさのベッドがあって、何センチの大きさの箪笥があって…」などと延々とやっていたのでは、いくら時間があっても足りません。そのため、状況説明に優先順位をつけ、大事なものから説明していくべきでしょう。
その基準となるのが「目に付く物、気になる物」です。上記の状況のように部屋には入ったという状況があった場合、先ず「目に付く」のは部屋の中央にある物や「目線の高さからそれ以下」にあるものでしょう。また、その中でも代わり映えのしない調度品などよりも、例えばテーブルの上に置かれている花瓶やそれに生けられた花、あるいは置きっぱなしに去れた小物などが「目に付く」かも知れません。
また、専門知識を持つものならば、「あの箪笥の下の引きずった跡は怪しい」と「気になる」かもしれませんね。
また、床板がしっかりしていれば、普通は気にも留めないものですが、もし、腐って不安定な場合は、ほとんどの人間は、いつ踏み抜かないか「気になって」しまうでしょう。
このように、状況説明はPCが「目に付く物、気になる物」から優先的に説明していくべきでしょう。その反対に、特に代わり映えのしないものに関しては「寝室のようです」、「応接間のようです」などのように、説明を簡潔にすることも必要でしょう。

6:GMはイメージしていなくてはならない。

どのような場面にしても、GMが十分な役割を果たすためには、そのシーン一つ一つを明確に「イメージ」出来ていなくてはなりません。例えば、PCが砂漠に放り出された場合、PCが触れるその砂の感触までも、イメージできなくてはならないのです。

よく考えてください。

自分自身がイメージできていないものを、どうして他者に伝えることが出来るでしょうか?

長文になりましたので、続きは応用編に譲ります。
 

ゲームマスター徒然記2

 投稿者:shimonin  投稿日:2005年 5月17日(火)14時06分32秒
  引き続いて、セッションに当たっての注意点です。

1 ゲームマスターの楽しみは「縁の下の力持ち」
2 ゲームマスターは簡単な役割ではない
3 ゲームマスターはゲームの支配者ではない
4 場合によっては毅然とした態度を取るべき
5 作ってきたナリオ通りに行かないのが当然

1は、よく確認して頂きたいのですが、「プレイヤーの楽しみ」と「ゲームマスターの楽しみ」は別のものであるということです。
ゲームマスターの楽しみは、プレイヤー達の活躍を上手にサポートできた時、例えばプレイヤーの台詞が余韻を残すタイミングでシーンを区切ったり、NPCを登場させてPCと引き立て合ったりした時の、言ってみれば「心に残るんだけど主役を喰うことはない」という名脇役を演じた時のような、所謂『縁の下の力持ち』のようなものです。
ただ、それによってプレイヤーは、より自分のキャラクターのシーンを感動的なものにし、そこに同席する各自も、その感動を味わうことができるのです。まさに、そこにこそ、ゲームマスターの楽しみの真髄があるといっても過言ではないでしょう。

2は、昨今の風潮として「ゲームマスターなんて誰でもできる」と思われていることに対しての警鐘です。
確かに、ゲームマスターは誰にでもできます。しかしながら、その役割を十二分に果たそうとするならば、そう簡単にできるものではありません。
また、不十分なゲームマスターは、「その卓に着いた全員をつまらなくしてしまう」のです!
ゲームマスターはプレイヤーの何倍もの、セッションに対する『責任』を負っています。それが耐えられない方は、ゲームマスターをしようなどとは思わず、プレイヤーのみに専念なさったほうがいいでしょう。
勿論、TRPGはプレイヤーとゲームマスターの2つの役割が必要なので、プレイヤーしかできない方は、いつまでたっても『半人前』ということになってしまいますが…。

3は、前回の内容とも関連しますが、昨今は『ゲームマスターは一番偉いと思っている大馬鹿者』が非常に多いということです。また、風潮として「ゲームマスターの言うことに逆らうのは最大のルール違反」というのが横行しているというのもあります。
勿論、その場に適用するルールの選択や、ルールにない事柄の判定方法など、マスターの任意で決められる事柄は少なくありません。
しかしながら、使用ルールの取捨選択はプレイヤー諸氏とも十分相談しなければなりませんし、また、どのような事柄も、ある程度プレイヤー諸氏に納得して頂かなければなりません。
「納得させる」のではなく「納得して頂く」のです!
「自分は支配者だ」と慢心するゲームマスターには、次回からは必ずプレイヤーは来てくれなくなるでしょう。
「ゲームマスターしたいのにプレイヤーが来てくれない」という惨めな状況になるのが嫌なら、上記のような「上から見下ろす態度」は、完全に改めるべきでしょう。

4は、プレイヤーにもよりますが、大抵の場合、マスターが甘い顔をしていると、つけ上がって、「+1の魔法の武器がほしい」とか「特殊な装備がほしい」などと言い出すプレイヤーがいるものです。
勿論、それら全てがいけないというわけではありませんが、多少は許すことがあっても、ある程度の線引きが必要です。そして、その線引きは、他でもないゲームマスターの仕事なのです。
上記のような場合は、そのプレイヤーのみでなく、他のプレイヤーにも何か1品許すなどの措置が必要でしょう。
また、単に「ルール的に有利だから」とか「所持金がたくさんあるから」などという理由だけでそれをやりたがる人もいるでしょう。プレイヤーという役割の性質上、多少は仕方ありませんが、あまりにひどい場合(いくつも『特殊なもの』を欲しがる、それを持っていることがキャラクターとして不自然であるなど)は、たとえルールで禁止されていなくとも、「その申し出の全てを却下」してもいいのです。
このように、ゲームマスターは、時には毅然とした態度が必要です。それはセッションをスムースに運営するためのゲームマスターの『責任』でもあるのです。

5は、今更言うまでもないことですが、そのセッションで使用されるキャラクターが事前に分かっている場合(例えば内輪のキャンペーン・ゲームなど)を除き、基本的には、PCがどんなキャラクターであるかは分かりません。勿論、大まかに決定されているもの(ソードワールドの『冒険者』や、シャドウランの『シャドウランナー』、ガンドッグの『ガンドッグ(私設傭兵)』など)もありますが、それでも細部まで決定しているということはありえません(唯一の例外は、所謂「サンプル・キャラクター」を使うことです)
従って、マスターが作ってきたシナリオ通りに行くことなど、普通に考えれば『ありえないこと』なのです。
そのため、たとえシナリオ通りに順調に行っていたとしても、いつか必ず『シナリオにない展開』即ち『予想外の展開』に直面することでしょう。
そして、その時こそ、ゲームマスターの真の実力が問われるのです。
その『真の実力』は如何にして身に着けるのか?
それは、唯一つだけ。『経験』以外にはありません。

蛇足ですが、最近流行のハンド・アウト(あらかじめ決められた設定に沿ってプレイするよう要求する)や、サンプル・キャラクターは、『どんなキャラクターがくるか分からない』という通常のマスタリングができない人のための、いわば松葉杖のようなものです。従って、マスターが『真の実力』を身につければ、自然と不要となるものです(裏を返せば、それに頼っているうちは、ゲームマスターとしては、まだまだ半人前ということになりますね(苦笑))。

と、大まかなセッションに臨む注意は以上の通りです。

いくつか厳しい事柄もありますが、要は上記の事柄を心に留めつつ、失敗したら真摯にそれを反省し、次にそれを改めるように努力することです。上記にある『上から見下ろす』という傲慢さがなければ、そして「次こそは頑張ろう」という意思があれば、『失敗』はむしろ次なる上達への大きなステップとなるでしょう。

では、続きはまた次回。
 
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此度の初心者マスターの不振を受けて

 投稿者:shimonin  投稿日:2005年 5月 9日(月)17時09分2秒
  ゲームマスターについて、徒然にて書かせて頂きたく存じまする。以下は標準語で述べます。

先ずはゲームマスターを行う前に必要な準備から

1 使用するシステムの選択。
2 そのシステム、ルールの把握。
3 必要用具の準備
4 シナリオの作成
5 心の準備

1は、シナリオにも関わってきますが、そのシナリオに最も相応しいと思われるシステムを選択することが大事です。その際の目安は「世界観がシナリオに合っているかどうか」「システムがシナリオとプレイを阻害しないかどうか」ということに留意してください。

2は、セッションを運営するために必ず必要になります。使用頻度の高いルールは熟読し、頻度の低いルールでも大まかには目を通しておくべきでしょう。また、そのセッションの際に使用するには不適切なルールがあった場合、それを変形、もしくは廃止することも必要です。ただ、その際には、その理由と根拠が明確であり、尚且つそれをプレイヤー諸氏に納得して頂く必要があります。注意されたいのは「納得させる」ではなく「納得して頂く」ということです。上から見下ろしているマスターは、いつか必ずプレイヤーが来てくれなくなるでしょう。

3は、ルールブックやチャートのコピー、キャラクター用紙など、必要な物品を揃えることです。通常では手に入りにくい道具(多面体ダイス、特殊なカードなど)は、必要な分を準備することも必要でしょう。

4は、最も重要な物語の内容の作成ですが、必ずしも紙などに記述している必要はありません。モバイルやノートPCも勿論使えますし、また、そのような媒体に記録していなくても、大まかなプロットを考えておくだけでもいいのです。
シナリオの内容に関しては、残念ながら作成のためのマニュアルはありません。ただ、身近な事柄で気に入ったことがあれば、それをシナリオにするのもいいでしょう。例えば、最近見た映画やテレビドラマの中で感動したシーンがあった場合、そのシーンをTRPGで再現するなどもいいでしょう。
ただし、注意しなければならないのは「そのまま使ってはならない」ということです。映画、小説、漫画、ゲームなど、それらのメディアは一見似ていようとも、「TRPGとは別のジャンル」です。なので、それがそのまま使えるはずなく、アレンジが必要になります。
また、自作のシナリオではなく商業出版や他者の作成したシナリオを用いる場合、その全容にくまなく目を通し、不備な点は改善するなどのアレンジが必要です。特に商業出版のものは、ひとつの事柄がストーリーの展開に大きく影響する場合がありますので、よく熟読しておく必要があります。

5は、セッション直前に必要なものです。ゲームマスターという役割を認識し、そのために最大限の努力をしましょう。認識しておくべき心得は以下の通り

A ゲームマスターの役割は「プレイヤーを楽しませる」こと
B ゲームマスターは「最も目立たない存在」でなくてはならない
C ゲームマスターは主導的立場でルール適用、シーンの運営をしなくてはならない
D ゲームマスターは全員に公平でなくてはならない
E ゲームマスターはプレイヤーの身になって考えなければならない

Aは、最も大事なことです。昨今は「ゲームマスターは一番偉い」と思っている大馬鹿者が多いですが、とんでもいない大違いです。ゲームマスターこそ、プレイヤーを楽しませるためには『どんなことも』しなくてはなりません。マスターの存在価値は『プレイヤーを楽しませる』その一つに尽きます。それを忘れたゲームマスターは、もはやゲームマスターではないと言っても過言ではないでしょう。

Bは、上記の事柄にも関連しますが、あくまでも『主人公はプレイヤーである』ということです。そのためには、主人公であるプレイヤーの見せ場を奪うような脇役がいると、何かと不都合でしょう。また、「自分が目立つ」という遊び方は『プレイヤーの役割』であり、ゲームマスターの役割ではありません。ゲームマスターの役割は、あくまで『プレイヤーを楽しませる』ということであり、『自分が主役になる』ことではないのです。
また、上記の事柄を考えると、『プレイヤーの何倍も強いNPC』『すべての事情を知っている第三者NPC』を登場させることも禁忌とすべきでしょう。プレイヤーの立場に立てば、上記のようなNPCは「俺たち何にも必要ないじゃん!」という思いを抱かせてしまいますね。繰り返しますが、あくまでも『主役はプレイヤー』なのです。

Cは、セッション運営において重要なものです。セッションが開始された時点で、ルール適用の決定権は最終的にはゲームマスターにあります。従って、一つ一つのシーンにおいて、最も適切な判定方法を検討し、ルールに記載されていない場合は、マスターの任意で判定の方法を決定しなければなりません。
また、プレイヤーはその性質上どうしても、自分に優位なルール適用をしてしまいがちです(例えば「○○の+1のアイテムがほしい」など)ゲームマスターは、そういうプレイヤーに対し、適切にルールの適用を行い、また、そのルール適用について、プレイヤーに納得のいくルールと根拠の説明をしなくてはなりません。

Dは、TRPGは、その性質上、『ゲームマスターはルールの審判も兼ねる』ということによるものです。審判である以上、『公平である』ことは絶対に必要なことです。ただ、忘れてはならないのは、公平であらねばならないのはプレイヤー諸氏に対してのみではなく、『ゲームマスター自身に対しても』同様だということです。ゲームマスターは別の存在なのではなく、『役割が特殊な参加者』であることを、忘れてはなりません。

Eは、上記のすべての事柄のために、なくてはならないことです。上記の4項目のすべては『プレイヤーの身になって考える』ことで初めて可能となります。
またゲームマスターの状況説明は、唯一の『プレイヤーキャラクターの目』でもあります。従って、状況を『プレイヤーキャラクタ−の見える通り』に説明しなくてはならないのです。『プレイヤーキャラクタ−の見える通り』に状況を説明するためには、『プレイヤー(キャラクター)の立場に立って(身になって)考える』ことが不可欠であるとは、多くの方々にお分かり頂けることでしょう。

長文になりましたので、続きは、また次回。
 
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オリエンタル・ハイ・ファンタジー

 投稿者:shimonin  投稿日:2004年 9月20日(月)23時15分18秒
  長らくの無沙汰、申し訳ない(汗)shimoninでござる。

>らびりんす殿

時代物や、戦国ものならば、現在最も出回っているのは、やはり『天羅万象・零』でござりましょう。
また、純粋な時代物ならば『大活劇』『戦国霊異伝』などがござりまするな。
さらに、オリエンタル・ファンタジーならば『ゲヘナ』『ブルーフォレスト物語』『ローズ・トゥ・ロード』などもこれに入りまするかのう…。

ただ、残念なのは『ゲヘナ』『天羅万象・零』『ローズ・トゥ・ロード』の三作品以外は、

全て絶版でござる…。

諸行無常!!
 

退院オメデトウ!!

 投稿者:らびりんす  投稿日:2004年 9月12日(日)23時31分7秒
  >k-ko殿
自作するってのも面白いかもしれませんね

やってみるかな(汗
 

皆様、お久しぶりですね。

 投稿者:K-ko  投稿日:2004年 9月12日(日)10時31分43秒
  >らび梅様
・・・江戸時代ものですか?
戦国大名ものなら、“天○万象(←文字が無いので、伏せ字でご勘弁を。)”がありますが、江戸時代ものは流石に思いつくものはありませんね・・・(^^ゞ

お役に立てなくて、どうもすみません。m(__)m
 
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オリエンタル・ハイファンタジー

 投稿者:らびりんす  投稿日:2004年 9月 6日(月)22時54分14秒
  江戸時代活劇といえば、何思いつきますか?


チャンバラものがしたい…
 
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